Rozdíl mezi ChannelCombination a LRGBCombination
Tyto dva procesy, ChannelCombination a LRGBCombination, mají v programu PixInsight velmi podobné názvy, takže se v nich lidé často nemohou vyznat, kdy který použít, a i mnoho tutoriálových videí na internetu je pravidelně zaměňuje. V tomto článku sdílím svůj vlastní způsob použití a skutečný rozdíl mezi nimi z hlediska výpočtu.
Jak je používám
- LRGBCombination: používám ho v nelineárním stavu, abych nahradil L v kanálech RGB samostatně zpracovaným L, tedy to, čemu se říká „přidání kanálu L do obrazu RGB“.
- ChannelCombination: nejčastěji ho používám v situaci, kdy v lineárním stavu slučuji tři kanály RGB. ChannelCombination totiž sám o sobě neprovádí žádné jiné zpracování, pouze slučuje kanály (protějšek k oddělování kanálů u ChannelExtraction).
Režimy slučování v ChannelCombination zahrnují RGB, HSV, HSI, CIEXYZ, CIEL*a*b a CIEL*c*h. Můžete ho chápat jako „PixelMath s klikacím rozhraním“, takže v zásadě lze úplně stejnou operaci provést i pomocí PixelMath.
Otázka a odpověď 1: co se stane, když v lineárním stavu sloučíte RGB pomocí LRGBCombination?
Na tuto otázku se zeptal jeden kolega astrofotograf. Obrázek níže ukazuje výsledek – pro objektivní srovnání byl na oba snímky v obrázku použit stejný STF screen stretch.

Jak je vidět, výsledek LRGBCombination (pravý obrázek) se ve srovnání s ChannelCombination (levý obrázek) neliší. Abych se vyhnul klamu očí, zvětšil jsem snímky až na úroveň pixelů a změřil hodnoty – i ty byly zcela totožné.
Je ale třeba dát pozor, že to platí jen za předpokladu, že nastavení převodu v LRGBCombination zůstane „zcela na výchozích hodnotách“. Tento proces nabízí možnosti úpravy vah kanálů, převodní funkce a redukce chrominančního šumu; jakmile tyto možnosti změníte, výsledek se od ChannelCombination bude lišit.
Otázka a odpověď 2: proč se při slučování pomocí LRGBCombination v lineárním stavu kazí barvy?
Jiný kolega se také ptal, proč se v lineárním stavu kazí barvy, když pomocí LRGBCombination sloučíte zvlášť L, R, G, B, nebo když sloučíte L s RGB.
Odpověď se shoduje s článkem, který jsem sdílel dříve: protože LRGBCombination je nelineární proces, který je třeba spouštět v nelineárním stavu. Zatímco při pouhém slučování kanálů RGB (a při zachování výchozích hodnot) se s problémem nesetkáte, jakmile se do hry zapojí L nebo upravíte parametry v rozhraní, mohou nastat potíže.