本站提供正體中文版。切換到正體中文本站提供简体中文版。切换到简体中文This site is available in English.View in Englishこのサイトには日本語版があります。日本語で表示이 사이트는 한국어로도 제공됩니다.한국어로 보기Diese Website ist auch auf Deutsch verfügbar.Auf Deutsch ansehenEste sitio web también está disponible en español.Ver en españolQuesto sito è disponibile anche in italiano.Visualizza in italianoCe site est également disponible en français.Afficher en françaisEste site também está disponível em português.Ver em portuguêsDeze website is ook beschikbaar in het Nederlands.In het Nederlands bekijkenЭтот сайт также доступен на русском языке.Смотреть на русскомयह वेबसाइट हिन्दी में भी उपलब्ध है।हिन्दी में देखेंهذا الموقع متاح أيضًا باللغة العربية.عرض بالعربيةSitus ini juga tersedia dalam bahasa Indonesia.Lihat dalam bahasa IndonesiaBu site Türkçe olarak da mevcut.Türkçe görüntüleTa strona jest dostępna także po polsku.Wyświetl po polskuTrang web này cũng có phiên bản tiếng Việt.Xem bằng tiếng Việtاین وب‌سایت به فارسی هم در دسترس است.مشاهده به فارسیЦей сайт також доступний українською.Переглянути українськоюEz az oldal magyarul is elérhető.Megtekintés magyarulAcest site este disponibil și în limba română.Vizualizare în românăเว็บไซต์นี้มีเวอร์ชันภาษาไทยดูเป็นภาษาไทย

Rozdíl mezi ChannelCombination a LRGBCombination

Správa barev2023.04

Tyto dva procesy, ChannelCombination a LRGBCombination, mají v programu PixInsight velmi podobné názvy, takže se v nich lidé často nemohou vyznat, kdy který použít, a i mnoho tutoriálových videí na internetu je pravidelně zaměňuje. V tomto článku sdílím svůj vlastní způsob použití a skutečný rozdíl mezi nimi z hlediska výpočtu.

Jak je používám

  • LRGBCombination: používám ho v nelineárním stavu, abych nahradil L v kanálech RGB samostatně zpracovaným L, tedy to, čemu se říká „přidání kanálu L do obrazu RGB“.
  • ChannelCombination: nejčastěji ho používám v situaci, kdy v lineárním stavu slučuji tři kanály RGB. ChannelCombination totiž sám o sobě neprovádí žádné jiné zpracování, pouze slučuje kanály (protějšek k oddělování kanálů u ChannelExtraction).

Režimy slučování v ChannelCombination zahrnují RGB, HSV, HSI, CIEXYZ, CIEL*a*b a CIEL*c*h. Můžete ho chápat jako „PixelMath s klikacím rozhraním“, takže v zásadě lze úplně stejnou operaci provést i pomocí PixelMath.

Otázka a odpověď 1: co se stane, když v lineárním stavu sloučíte RGB pomocí LRGBCombination?

Na tuto otázku se zeptal jeden kolega astrofotograf. Obrázek níže ukazuje výsledek – pro objektivní srovnání byl na oba snímky v obrázku použit stejný STF screen stretch.

Srovnání výsledků slučování kanálů RGB při výchozích hodnotách: ChannelCombination (vlevo) a LRGBCombination (vpravo)

Jak je vidět, výsledek LRGBCombination (pravý obrázek) se ve srovnání s ChannelCombination (levý obrázek) neliší. Abych se vyhnul klamu očí, zvětšil jsem snímky až na úroveň pixelů a změřil hodnoty – i ty byly zcela totožné.

Je ale třeba dát pozor, že to platí jen za předpokladu, že nastavení převodu v LRGBCombination zůstane „zcela na výchozích hodnotách“. Tento proces nabízí možnosti úpravy vah kanálů, převodní funkce a redukce chrominančního šumu; jakmile tyto možnosti změníte, výsledek se od ChannelCombination bude lišit.

Otázka a odpověď 2: proč se při slučování pomocí LRGBCombination v lineárním stavu kazí barvy?

Jiný kolega se také ptal, proč se v lineárním stavu kazí barvy, když pomocí LRGBCombination sloučíte zvlášť L, R, G, B, nebo když sloučíte L s RGB.

Odpověď se shoduje s článkem, který jsem sdílel dříve: protože LRGBCombination je nelineární proces, který je třeba spouštět v nelineárním stavu. Zatímco při pouhém slučování kanálů RGB (a při zachování výchozích hodnot) se s problémem nesetkáte, jakmile se do hry zapojí L nebo upravíte parametry v rozhraní, mohou nastat potíže.